eSports: un negocio que interesa a 13 millones de españoles

Ver jugar es igual de divertido que practicarlo. Al igual que los deportes convencionales, los llamados deportes electrónicos o «eSports» comienzan a tejer sus redes de aficionados y, según las previsiones de los analistas, está a punto de convertirse en un gran negocio que interesa a más de 13 millones de españoles. Son cifras que ponen de manifiesto la importancia de la colaboración público-privada para el desarrollo de un sector que, según la firma de análisis Nielsen, ya interesa a más de 13 millones de españoles. «Los eSports han sido impulsados por la innovación, lo que ha comportado una alta conectividad, calidad de infraestructuras de telecomunicaciones y el valor de internet para generar comunidades», destaca Miguel Ferrer, Director del área de tecnología de Kreab. «Los usuarios han encontrado una actividad competitiva, del máximo ocio y global». Frente al liderazgo de Corea del Sur, Estados Unidos y China, Europa ha acunado a «grandes jugadores» como es el caso de los suecos y el de España, señalan desde la consultora. «La aparición de entes representativos y su sectorialización serán las claves para coordinar y defender los intereses de la industria», agrega este experto. «Existe un creciente interés empresarial mundial gracias a las cifras de estudios que muestran la rentabilidad del sector», sostiene por su parte Pablo Bellido, Director de Nielsen Sports, quien considera que el reto es conseguir «una estructura sólida que lo equipare con el deporte». Un interés cada vez mayor Con un crecimiento global previsto de más de un 50% hasta 2019, se trata de una «plataforma perfecta» porque tiene su base en internet. En los últimos 10 años, se han incrementado las suscripciones mundiales en un 850% de telefonía móvil y en un 700% en número de usuarios, según datos del informe. España -recoge el mismo informe- cuenta actualmente con más de 250.000 jugadores registrados y existen más de 13 millones de españoles interesados en los deportes electrónicos, de una media de 36 años. De ellos, el 63% son hombres y el 37%, mujeres. Y más del 50%, tiene títulos universitarios. Frente a este escenario, comienzan a profesionalizarse los equipos hasta el punto que clubes de fútbol como el Valencia han captado su interés hasta el punto de crear una plantilla propia de eSports. Los deportes electrónicos mueven más de 400 millones de dólares a nivel global y cuentan con una audiencia de 131 millones de espectadores con una previsión de aumento hasta los 180 en tres años. En España, el 71% de los jóvenes de entre 15 y 29 años dice estar interesado o muy interesado en los videojuegos. Crecimiento de la inversión Otro estudio, el I Observatorio del Deporte Electrónico elaborado por la consultora Newzoo, viene a confirmar que se trata de una industria al alza que, en estos momentos, se están creando las bases a pesar que en España aún es de corte minoritario. A nivel global la industria de los videojuegos competitivos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 118.600 millones de dólares. Este informe pone de manifiesto que en nuestro país se calculan unos 23.4 millones de videojugadores, aunque las cifras son muy abultadas ya que se incluyen todos los tipos (ocasiones, amateurs, profesionales). Los que viven de esto son, realmente, muy pocos. Pero apunta que irá a más el negocio: solo en 2015 se han repartido más de 70 millones de euros en premios en las diversas competiciones realizadas. En cualquier caso, y pese a que la burbuja sigue creciendo, los eSports se están consolidando como el fenómeno cultural que aúna las plataformas de juego, los medios de retransmisión, los jugadores y las audiencias. En pocos años, ha provocado la transición de competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones a nivel mundial entre los mejores clubes y jugadores que son seguidas en grandes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores online. En ocasiones, estas competiciones reúnen a audiencias superiores a una final de la NBA o un partido de la NFL. Según datos de un estudio de deportes electrónicos elaborado por la firma Arena Media, a nivel nacional existen más de 6.000 jugadores profesionales, mayoritariamente jóvenes entre 18 y 25 años que entrenan sus habilidades con los videojuegos entre 10 y 14 horas diarias. Todos ellos se enfrentan en cerca de 2.000 torneos oficiales. «Llevamos más de dos años haciendo un exhaustivo seguimiento de la que creemos es una de las tendencias globales más importantes de los últimos años en el mundo del entretenimiento y de los contenidos. No paran de crecer en volumen de audiencias y de evolucionar como industria, pero decidimos tener una primera fotografía fija de la industria a nivel global y en concreto en España y por eso decidimos realizar este estudio», señala Iñigo de Luis, director Proyectos Estrategia de Arena Media. A medida que crecen los eSports también se incrementa el número de seguidores, hasta alcanzar audiencias millonarias. Algunas comunidades de usuarios superan en número a la población de Francia o Reino Unido. Por ejemplo, el videojuego del género MOBA -multiplayer online battle arena- «League of Legends» cuenta con 67 millones de usuarios. Precisamente, estas audiencias millonarias están atrayendo a las marcas hacía los deportes virtuales. Algunas compañías han encontrado en los deportes electrónicos una nueva plataforma para acceder a un público joven, generalmente disperso, difícil de cautivar y ávido de experiencias memorables.

Ver jugar es igual de divertido que practicarlo. Al igual que los deportes convencionales, los llamados deportes electrónicos o «eSports» comienzan a tejer sus redes de aficionados y, según las previsiones de los analistas, está a punto de convertirse en un gran negocio que interesa a más de 13 millones de españoles. Son cifras que ponen de manifiesto la importancia de la colaboración público-privada para el desarrollo de un sector que, según la firma de análisis Nielsen, ya interesa a más de 13 millones de españoles.

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