La industria del videojuego español facturó 1.163 millones en 2016, un 7,4% más que el año anterior

Este es el aumento más importante del sector del videojuego español desde 2009 y consolida un año más a la industria como líder del sector de ocio audiovisual, por encima del cine y la música, que facturaron 601 y 163,7 millones de euros, respectivamente. Las cifras muestran «una realidad superior» a la concepción generalizada del sector, que todavía está lejos de «estar explotado» al nivel de países europeos como Reino Unido o Alemania, indicó hoy durante la presentación del anuario de 2016 el presidente de la AEVI, Alberto González. Los juegos de realidad aumentada como Pokemon Go, la comercialización de nuevos soportes como las gafas de realidad virtual, la mejora de la situación económica y, por tanto, del consumidor, han impulsado el incremento de las cifras del sector el ejercicio pasado, según AEVI. El consumo online, el que más sube El consumo de juegos a través de internet en 2016 (382 millones de euros) es el que más crecimiento ha experimentado, el consumo de aplicaciones para móviles ascendió a 177 millones de euros (un 43,9 % más respecto a 2015) y el resto de plataformas se situaron en los 205 millones de euros (una subida del 17,56 %). El perfil del jugador es mayoritariamente joven y está concentrado en la franja de 6 a 24 años, en la que cerca del 70 por ciento de la población juega a videojuegosEl perfil del jugador español –unos 15 millones en total–, es mayoritariamente joven y está concentrado en la franja de 6 a 24 años, en él que cerca de 70 por ciento de la población juega a videojuegos. A partir de esas edad, la cifra desciende: de 25 a 34 años se reduce al 46 por ciento; de 35 a 44 años solo lo son el 36 por ciento, y a partir de 45 años la cifra se limita a un 15 por ciento. Un 56 por ciento del total de jugadores son hombres frente al 44 % que son mujeres, y dedican de media 6,2 horas cada semana a coger los mandos. El título más vendidos en 2016 en España fue FIFA 17, seguido de Pokemon Sol, Grand Theft Auto V, Pokemon Luna, Yo-Kai Watch, Call of Duty Black Ops III, Uncharted 4 y Battlefield. El noveno de la UE España está considerado el noveno mercado de la UE del sector de los videojuegos, cuando por volumen de PIB, le correspondería ser el cuarto, según AEVI. Los objetivos del sector para este ejercicio son impulsar la creación de medidas que fomenten la industria a nivel local, atraer inversiones extranjeras y luchar contra la piratería. En 2016, el mercado global del sector creció un 8,5 por ciento en 2016 con una facturación global de 80.100 millones de euros (91.500 millones de dólares) y la perspectiva es que en los próximos años «duplique o triplique» sus cifras con la incorporación de nuevos usuarios y nuevos soportes, vaticinó González.

Este es el aumento más importante del sector del videojuego español desde 2009 y consolida un año más a la industria como líder del sector de ocio audiovisual, por encima del cine y la música, que facturaron 601 y 163,7 millones de euros, respectivamente. Las cifras muestran «una realidad superior» a la concepción generalizada del sector, que todavía está lejos de «estar explotado» al nivel de países europeos como Reino Unido o Alemania, indicó hoy durante la presentación del anuario de 2016 el presidente de la AEVI, Alberto González. Los juegos de realidad aumentada como Pokemon Go, la comercialización de nuevos soportes como las gafas de realidad virtual, la mejora de la situación económica y, por tanto, del consumidor, han impulsado el incremento de las cifras del sector el ejercicio pasado, según AEVI.

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