El videojuego «made in Spain» quiere hacerse mayor (pero todavía va en pañales)

El videojuego se ha convertido en la primera opción de ocio de los españoles. El pasado año, volviendo a números récords, movió unos 1.163 millones de euros, pero la industria de la producción y desarrollo todavía no se ha consolidado. Quedan, como principales retos, cambiar de perspectiva y centrarse en la monetización. Es necesario, reconocen los expertos, abandonar definitivamente los miedos y pensar en clave empresarial, una vocación escasamente arraigada en el término «indie», generalmente relacionado con libertad y creaciones minoritaria. En España todos coinciden: hay buenas ideas, talento, pero no la estructura para hacerlas prosperar. Pese a la percepción social, la industria de la producción no ha levantado siquiera los cimientos. Surgen empresas, pero la gran mayoría quedan condenadas al ostracismo o, simplemente, acaban cerrando por ser inviables. Este año, algunos proyectos interesantes como « RiME », del estudio madrileño Tequila Works (“The Sexy Brutale”), atrajo a la crítica por su cuidado diseño artístico y su evocadora narrativa. Pero hasta junio, los datos más actuales, se habían registrado unas ventas de poco más que 3.000 unidades. Una ínfima cantidad comparado, lógicamente, con las grandes superproducciones que soportan la industria a nivel mundial. Habrá que ver de cerca un título que tiene todo para triunfar. Se trata de “ Metroid Samus Return ”, un reinicio de la célebre saga de videojuegos. Nintendo le encargó al estudio español Mercury Steam, que ya estuvo detrás de “Castlevania: Lords of Shadow”, este proyecto para adaptarlo a la consola 3DS. Y el resultado es magnífico. En los últimos años habían aparecido magníficos títulos como “Nihilumbra” (Beautyfun), “Unepic” (Francisco Téllez), “Maldita Castilla Ex” (Locomalito), “Ziggurat” (Milkstone Studios), “Blues and Bullets” (A crowd of monsters), “Dead Synchronicity” (Fictiorama Studios) o “Anima: Gate of memories” (Anima Project) que demuestran que pese a las dificultades sobresalen las buenas ideas. En esta segunda juventud del videojuego patrio hay que prestar a atención a otros casos pasados. Este año, FX Interactive, una empresa editora independiente española, que estuvo detrás del simulador «PC Fútbol», se declaró insolvente y con una deuda acumulada de más de 50.000 euros. Remar hacia adelante es difícil y quedarse varado es lo más probable. Conforme avanzan, una nueva camada de creadores y profesionales formados han iniciado su andadura desde incubadoras de negocio que sirven de fomento y ayuda para el desarrollo final de proyectos. Madrid, Barcelona, Bilbao o Málaga anidan algunos estudios interesantes. Precisamente, desde esta ciudad andaluza de postales preciosistas se ha puesto en marcha un espacio «coworking» en donde jóvenes proyectos han empezado a ver un cierto futuro como creadores de videojuegos. De ahí se encuentra «Negative in Furs», un título tipo run and gun que destaca por su austero apartado visual. Diseñado para ordenadores PC, es una muestra de la iniciativa malagueña. Muy prometedor también es “Brayhir”, del estudio Silent Road. Inspirado en juegos como el célebre “El día del tentáculo”, se trata de una aventura gráfica de diseño artístico muy conseguido y que apela a la nostalgia. El juego se basa en el libro de “El Canto de las Valquirias” y el personaje utiliza la música como elemento interactivo principal. La trama épica fantástica medieval y cuenta con toques de mitología nórdica. La idea es tenerlo disponible para la próxima primavera. Para su desarrollo inicial se han invertido unos cuatro meses de trabajo. Los responsables del proyecto son conscientes de las dificultades de monetizar en la actualidad un proyecto interactivo en un contexto en el que la mayor parte del consumo se centraliza en las grandes superproducciones o también llamadas juegos “Triple A”. El rotundo éxito de Mojang, creadores del fenómeno mundial “Minecraft”, es el espejo a donde mirar a los jóvenes talentos, pero se trata sin embargo de una gota en un mar de incertidumbre y dificultades. Se habla mucho de “hype” y se tiende a valorar lo “indie” como sinónimo de creatividad, pero poco de dinero y de cómo monetizarlo. La industria del desarrollo español ha empezado a asumir que sin planes estratégicos y dominar las herramientas mercantiles no pueden sacar adelante un proyecto. «Falta saber de negocio», explica a este diario Alberto Botero, miembro del estudio, quien asume que la creación de un videojuego no se ha visto «como productos para venderse». En los últimos años habían aparecido magníficos títulos como “Nihilumbra”, “Unepic” “Maldita Castilla Ex”, “Ziggurat” , “Blues and Bullets” , “Dead Synchronicity” o “Anima: Gate of memories” que demuestran que pese a las dificultades sobresalen las buenas ideas Otros proyectos curiosos es “Regno”, un juego de estrategia diseñado por Mechanon Studio, o “Valendia”, de Pyrestone Studio. Previsto para el próximo verano, este último toma elementos de Metroid. «Ha habido un resurgimiento del género», alude Jorge García, responsable del sistema de Inteligencia Artificial. En su opinión, la mayoría de los desarrolladores de videojuegos que se atreven a meterse en la industria lo hacen en primer lugar por aficionados a este tipo de entretenimiento, pero son desconocedores de las técnicas de venta y cómo dirigir una empresa. «Nos metemos por pasión», reconoce: «lo que buscamos es el feeling y corregir errores». Por esta razón, «nos falta una visión de producto y de negocio», sostiene García. «La industria en España está un poco parada, pero está empezando ahora. Hace falta darse de bruces con la industria tal y como es; siendo realistas muchos proyectos se van al garete». Son algunos ejemplos de la existencia de un deseo de abrirse un hueco en el mundo de los videojuegos, pero la alta competitividad y la existencia de numerosos títulos en tiendas de descarga digitales como Steam dificulta no solo su localización sino también su adopción. Pocos son los potenciales consumidores que se atreven a adquirir un producto casi desconocido. Pero en la actualidad son muchos los que aspiran a finalizar sus proyectos. “The Tenth Hell stygian”, de Deimos Studio, es un juego de rol, acción y supervivencia en el que se ha implementado un sistema de decisiones que puede afectar a la evolución de la historia. Desde marzo se encuentra en fase de desarrollo y está previsto su lanzamiento oficial para finales el próximo año en versión para PC. También son conscientes de la falta de visión de visión empresarial. «El mayor problema al que se enfrentan es el marketing. Hay juegos muy buenos, pero no tienen visibilidad», considera Fran García Ponce, del área de marketing. Así como “Outriders”, de los valencianos Game Fortutti. Es un juego que encuentra su inspiración en la aclamada serie Monkey Island. Está previsto para finales de 2018 en PC. «La visibilidad y financiación es importante», dice Raúl Díez, del área de gestión de proyecto, quien considera necesario introducir una nueva metodología para captar el apoyo de un distribuidor. Lo que queda meridianamente claro es que el desarrollo de un videojuego es «un trabajo muy duro y sacrificado», apunta Díez, que reduce la idea generalizada de que el éxito es solo una cuestión de suerte. «Una explosión grande de éxito no es solo fruto de un trabajo constante, pero se requieren de muchos más factores como constancia y medios suficientes para lograr una difusión». “Noahmund”, de Ábrego, es otro título de rol de estrategia en tiempo real inspirado en las clásicas sagas de Japón pero introduciendo una nueva mecánica. «Me basé en la idea claridad de ajedrez y quería hacer un sistema de combate», explica Alberto Jiménez Martín, guionista, diseñador y productor. Los planes son sacarlo a principios de año en versiones para PC y Mac. Entre otros títulos en fase de desarrollo se encuentran “Mercury race” (Herrero Games), un juego de carreras arcade; “M.E.C.H.A.” (Mechanical Lamb); “Flat Heroes” (Parallel Circles), un minimalista juego. La realidad es que el videojuego «made in Spain» todavía está en fase de creación de un tejido industrial por lo que muchos profesionales deciden probar suerte fuera de nuestras fronteras porque no existen muchas empresas en las que desarrollar su talento. «Nos encontramos en una posición con muchos retos y oportunidades, pero no podemos decir que seamos una industria fuerte a nivel internacional porque justo nos faltan unas características que tienen las industrias como la calidad de valor y los inversores», puntualiza Emanuele Carisio, secretario técnico de la Asociación de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos Española (DEV). Una realidad en la que España todavía falla, lamenta este experto, pero cree que parte del reconocimiento nacional e internacional puede encontrar un impulso desde las administraciones públicas: «En España nunca se le ha dado a los videojuegos la misma estructura que una industria cultural a diferencia de otros países de nuestro entorno como Reino unido y Francia». Su mayor temor -reconoce- es que todas estas oportunidades e ideas «se queden en nada» ante los grandes riesgos que conlleva el desarrollo de las obras. En su opinión, «tenemos mucho potencial», que queda reflejado en la creación del número “indies”. Se calcula que en la actualidad existen unos 430 estudios constituidos como empresa, una cifra que sería más alta teniendo en cuenta que otro centenar de proyectos pertenecen a incubadoras o propuestas personales, que por lo general no suelen prosperar. Según el «Libro blanco del desarrollo español de videojuegos» de 2016, en España había 480 empresas de videojuegos en 2015, un 20% más que en 2014, pero los datos de este año -cuyo balance anual se presentará en las próximas semanas- auguran a una reducción de las iniciativas.

El videojuego se ha convertido en la primera opción de ocio de los españoles. El pasado año, volviendo a números récords, movió unos 1.163 millones de euros, pero la industria de la producción y desarrollo todavía no se ha consolidado. Quedan, como principales retos, cambiar de perspectiva y centrarse en la monetización.

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