Gisela Vaquero: «Hay hombres que no aceptan que una mujer les gane una partida en un videojuego»

A pesar de que casi la mitad de los consumidores de videojuegos es mujer, el sector continúa orientado mayoritariamente hacia los varones. Los personajes femeninos acostumbran a ser sexualizados y rara vez se alzan como protagonistas, algo que impide que las jugadoras se vean reflejadas en ellos. Se trata, a juicio de la programadora Gisela Vaquero, de viejos clichés sexistas que todavía imperan en una industria en la que solo el 16% de los trabajadores es mujer. La cofundadora de la asociación Women in Games (WIGES) estuvo presente el pasado fin de semana en el festival Fun & Serious de Bilbao. ¿Cuál es, por norma general, el rol de la mujer en los videojuegos? Dentro de los juegos hay tres tipos de personajes femeninos: los secundarios, los sexualizados y los sumisos. No son realistas ni hacen que ninguna mujer se sienta identificada. Están hechos para el jugador masculino, algo que estamos intentado cambiar desde Women in Games. Sí es cierto que existen juegos como «Horizon Zero Dawn» que están creando personajes femeninos fuertes, profundos, que llegan más a la mujer. Usted misma trabaja como diseñadora de videojuegos con la compañía Jellyworld. ¿En qué se diferencian del resto? En nuestros juegos intentamos seguir el test de Bechdel, inventado por la ilustradora de cómics Alison Bechdel, que decía que tenía que haber al menos dos mujeres, todas con nombre propio, que hablaran entre ellas sobre un tema que no fuera de hombres. También creamos personajes femeninos luchadores, como en «Trainpunk Run», que tiene como protagonista a una aviadora militar. Es un concepto completamente rompedor. «El problema es que estamos en un contexto social y cultural en el que a muchos hombres no les gusta que la mujer juegue a videojuegos. No aceptan que una mujer les gane una partida, algo que se produce sobre todo en juegos deportivos» La publicidad de los videojuegos ha sido orientada tradicionalmente a la figura masculina. ¿Ha influido eso a la hora de haya más o menos jugadoras? En realidad, el 48% de las personas que juegan son mujeres. En 2006 apareció toda la revolución de Nintendo, que comenzó a hacer juegos para mujeres pero desde un punto de vista estereotipado. Por ejemplo, lanzaron una Nintendo DS de color rosa. Se mantiene la idea de que las niñas van con el rosa y los niños con el azul, que es algo que también estamos intentando romper, porque hay gente que no es ni rosa ni azul. ¿Cómo se combate esto? Impulsando los referentes femeninos y la visibilidad de la mujer. El problema es que estamos en un contexto social y cultural en el que a muchos hombres no les gusta que la mujer juegue a videojuegos. No aceptan que una mujer les gane una partida, algo que se produce sobre todo en juegos deportivos. Carol Shaw, considerada la primera desarrolladora de videojuegos, fue menospreciada al comienzo de su carrera por ser mujer. ¿Se siguen dando este tipo de situaciones en la industria? Hay muchas mujeres trabajan en la industria decorando las cajas de los juegos. No diré si eso es bueno o malo, pero sí es necesario que entren más en el sector tecnológico. ¿Considera que es algo que puede cambiar en un futuro cercano? Es algo que se debe trabajar. A mí me gustaría que fuera a corto plazo, pero lo importante es que se vaya avanzando. Yo confío en que la situación cambie porque veo que en España se está produciendo una concienciación, pero todavía queda mucho por hacer.

A pesar de que casi la mitad de los consumidores de videojuegos es mujer, el sector continúa orientado mayoritariamente hacia los varones.

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