El momento agridulce del videojuego «Made in Spain»

Haciendo un símil con el vino, 2017 ha representado una buena añada en el videojuego español. Títulos como «RiME» o «Metroid Samus Return» han logrado sumar importantes premios internacionales, pero el videojuego «made in Spain» se encuentra en un periodo incierto marcado por el cierre de numerosos estudios, una escasa presencia de la mujer, aunque se ha visto recompensada por un aumento de la facturación. Hay fondo de armario, pero todavía no se ha podido sacar hacia delante. El escenario en el que se mueve el desarrollo de software es, sin embargo, muy ambicioso. La aparición de viveros de estudios o el esfuerzo de gigantes del sector como Sony o Microsoft en intentar captar nuevos talentos ha reforzado la presencia de videojuegos paridos en el seno de España. Pero mientras crecen las ideas, otras acaban por morir. Se estima que una treintena de estudios nacionales han desaparecido el pasado año en comparación con el anterior. Solo unos pocos sobreviven. Es más, de los 450 estudios y empresas que existen en la actualidad casi un centenar están en riesgo de abandonar su actividad por falta de viabilidad económica. Pese a todo, se aprecia una luz al final del túnel. El sector productor de videojuegos españoles facturó unos 617 millones de euros en 2016, lo que equivale a un 21% más que el año anterior. Al mismo ritmo se incrementó la plantilla de profesionales en un 22%. En concreto, en España trabajan para este sector unos 5.440 profesionales, según revela el Libro Blanco del Desarrollo español de videojuegos en su edición 2017, que ha sido presentado este jueves en Madrid por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) con el apoyo del ICEX España Exportación e Inversiones. Un detalle a tener en cuenta y que pone de manifiesto la evolución del sector es que el 80% de los estudios activos a día de hoy no existían hace una década. Un crecimiento que se ha visto acelerado en los últimos cinco años, en los cuales se ha creado el 52% de las empresas actuales. Pese a todo, la situación viene marcada por la incertidumbre, puesto que pese a la existencia de nuevas empresas, en su mayoría se trata de proyectos personales. El estado del videojuego español se encuentra aún en un nivel muy precario y un irrelevante tejido empresarial, que impide el trasvase y contratación de profesionales entre diferentes estudios. Muchos de esos profesionales se ven empujados a probar suerte en empresas internacionales con poca o ninguna presencia en España más allá de los acuerdos comerciales para vender sus productos en el mercado nacional. En importantes empresas multinacionales se localizan empleados españoles, pero se cuentan con cuentagotas. La industria española de desarrollo se reconfirma un año más como «altamente exportadora», ya que, de media, el 57% de los ingresos proviene de los mercados internacionales. Para el organismo, la industria española del desarrollo de videojuegos ha entrado, por primera vez en los últimos años, «en una fase de consolidación». Actualmente, existen en 450 empresas y estudios legalmente constituidos más otros 130 proyectos a la espera de constituirse. Con respecto a 2016, la cifra actual supone una reducción del 6% de estudios en activo. Por ubicación, Cataluña, la Comunidad de Madrid, la Comunidad Valenciana y Andalucía se colocan como las principales regiones. Un escenario que refleja, según la asociación, una «tendencia a la concentración alrededor de polos de carácter local». Como consecuencia de todo ello, tejido empresarial del videojuego de corte nacional está polarizado y compuesto principalmente por una amplia base de microempresas, pocas pequeñas empresas y muy escasas de tamaño mediano o grande. El 47% de los estudios españoles emplea a menos de 5 empleados y el 87% factura menos de 2 millones de euros. Las previsiones, no obstante, son muy optimistas: según la asociación, es posible eun crecimiento anual del 23,6% en los próximos dos años, lo que supondría alcanzar en 2020 los 1.440 millones de euros de facturación. La mujer, en fuera de juego Pese a las alegrías que por un lado se recibe, hay que lamentar por otro lado la escasa presencia femenina en el sector del desarrollo, más allá de meras consumidoras. La mujer se encuentra infrarrepresentada en la industria. Tan solo representó el 17% de los empleos directos que generó este sector en 2017, según Libro Blanco del Desarrollo español. Este porcentaje supone la misma representación que tuvieron las mujeres con respecto al año anterior, pero un descenso con respecto al 18% que representaba en 2015. Precisamente, a esta cuestión se ha referido incluso el secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, José María Lasalle, quien denunció la existencia de un «machismo» en este sector, al tiempo que criticó los «intolerables casos de acoso a jugadoras» como por ejemplo el caso de «Gaming Ladies», un evento dirigido solo para mujeres que se iba a celebrar el pasado mes de julio en Barcelona para compartir impresiones y puntos de vista sobre esta industria y tuvo que ser cancelado ante el acoso y amenazas recibidas. Apoyo gubernamental Precisamente, y de cara a reforzar esta industria que mueve en España más de mil millones de euros anuales, el Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital, a través de la entidad pública empresarial Red.es, ha anunciado la convocatoria en las próximas semanas de una línea de ayudas para el sector del videojuego que invertirá unos 6,25 millones de euros. El objetivo del Gobierno es «favorecer el desarrollo empresarial de los emprendedores y jóvenes talentos del sector del videojuego», dotándoles de «mecanismos eficientes para ejecutar planes de negocio sólidos y ambiciosos», así como mejorar el posicionamiento e internacionalización de su producto. Estas subvenciones están dirigidas a estudios independientes, pymes o autónomos que presenten proyectos que tengan entre sus objetivos incrementar el tamaño potencial del mercado del producto; aumentar la comunidad de usuarios, clientes y jugadores; mejorar el modelo de negocio; facilitar el acceso a plataformas de comercialización y distribución o facilitar la participación en ferias y eventos especializados. En concreto, podrán optar a ellas empresas que tengan un volumen de facturación de hasta dos millones de euros con una antigüedad mínima de seis meses de vida. Las ayudas financiarán programas de hasta 150.000 euros, uno por beneficiario. La industria de los videojuegos en España equivale al 0,11% del Producto Interior Bruto (PIB) del país y emplea directamente a 8.790 personas, según otro informe presentado recientemente, en este caso realizado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). El estudio apunta, además, que por cada euro invertido en la industria de los videojuegos en España se obtiene un impacto de tres euros en el conjunto de la economía y que por cada empleo generado en el sector se crean 2,6 en otros sectores. El impacto total en la producción (suma de los efectos directo, indirecto e inducido) fue de 3.577 millones de euros, mientras que en el mercado laboral ascendió a 22.828 empleos.

Haciendo un símil con el vino, 2017 ha representado una buena añada en el videojuego español. Títulos como «RiME» o «Metroid Samus Return» han logrado sumar importantes premios internacionales, pero el videojuego «made in Spain» se encuentra en un periodo incierto marcado por el cierre de numerosos estudios, una escasa presencia de la mujer, aunque se ha visto recompensada por un aumento de la facturación. Hay fondo de armario, pero todavía no se ha podido sacar hacia delante.

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