Realidad virtual: este tiene que ser tu año

El sueño de adolescente llegó pero dejó un mal sabor de boca. La realidad virtual, una tecnología que la marca Oculus recuperó, no ha logrado el triunfo esperado en su primer año de vida en esta segura era dorada de los mundos inmersivos. Únicamente Sony, con su dispositivo PlayStation VR, ha podido hacer negocio en el último año. La firma japonesa ha vendido más de dos millones de cascos desde que se pusiera a la venta. Averiguar la demanda existente de una tecnología de consumo es difícil de predecir. Está sujeto a muchos factores. Los primeros intentos suelen acompañarse con precios altos de los productos que limitan su adopción por parte de los consumidores. Al calor de un supuesto interés por parte de los aficionados, PlayStation confió en amasar el éxito gracias a dos razones de peso: la alta penetración de su consola de sobremesa PlayStation 4 (que ya ha colocado más de 70 millones de unidades) y unos precios contenidos (de 400 euros). Le queda, ahora, hacer más atractivo su catálogo en su segundo año de vida después de un inicio interesante pero que podría haber dado más de sí. La gran baza de la realidad virtual son sus experiencias y títulos disponibles. ¿Hay suficiente contenido? Sin grandes alternativas y la inexistencia de un «killer game» que consiga aumentar las ventas, la realidad virtual se ha encontrado con unas piedras en ese camino tan esperanzador que se pretendía «vender» por parte de la industria. El terror como gran atractivo El miedo es que corra el mismo éxito de la televisión en 3D, cuyo catálogo nació prácticamente muerto desde el principio y, ahora, es una funcionalidad estándar dentro de los nuevos modelos de «smart TV». Solo algunos juegos como el flamante «Resident Evil VII», que se puede jugar desde principio a fin con un casco de realidad virtual, ha mostrado en parte el camino por donde debe caminar esta tecnología. El juego ha demostrado que el terror tiene mucho que ofrecer desde una perspectiva inmersiva, pero es un tipo de género que no goza del éxito masivo. Y si no que se lo pregunten a «Until Dawn: Rush of Blood», una corta experiencia en forma de túnel del terror. Uno en el que Sony ha depositado una gran esperanza es «The Impatient», exclusivo para PlayStation VR. Se trata de una aventura gráfica de terror que sitúa al jugador 60 años antes de los terribles acontecimientos narrados en «Until Dawn». Aquí, el usuario despertará en una extraña instalación médica sin recordar quién es ni dónde está y deberá descubrir por qué está atrapado en Blackwood Pines Sanatorium, donde tendrá que desvelar la terrible conspiración que se urde en sus sombras. El jugador deberá además tomar importantes decisiones de vida o muerte en una intrincada narración con distintos finales. De lo más curioso e interesante se encuentra un juego que tiene, además, factura española, «Intruders Hide & Seek». El juego propone una aventura asfixiante donde el sigilo es la correa de transmisión. Y eso sin contar su apartado gráfico de marcada creatividad que lo convierte en una rara avis dentro del catálogo de títulos inmersivos. Propuestas ya existentes Otros desarrolladores han coqueteado con la tecnología, procurando integrar en algunos de sus juegos misiones especiales o miniexperiencias adaptadas a la realidad virtual. Así, «Gran Turismo Sport», nueva entrega del videojuego de conducción, es posible jugarlo en parte con las gafas. El resultado es alucinante, puesto que el usuario puede ver todo el entorno virtual, girar su cabeza como si se tratase de un Fernando Alonso de la vida, pero estaba más bien limitado. Algunos juegos como «Star Wars: Battlefront I», título de disparos inspirado en el universo galáctico, añadió una misión espacial en donde los usuarios podían pilotar un X-Wing, una nave de los rebeldes, mientras combatía en intensas batallas aéreas. Algo similar a lo que se incluye en «Call of Duty: Infinite Warfare», pero que se dejó fuera en la última entrega, «Call of Duty: WWII». Más interesante, aunque obliga a disponer del mando-pistola Air Controller ha sido «Farpoint», un «shooter» futurista que, sin revolucionar el género, está repleta de acción trepidante, a pesar de su escasa duración (menos de cinco horas). Otras propuestas como «Superhot», un puzle con acción y disparos; o «Robinson: The Journey», una aventura espacial, también han querido atrapar a los espectadores, pero, al menos en este último caso, la latencia conseguida y los problemas de movimiento puede enturbiar la experiencia y llegar, incluso, a marear algo durante un tiempo prolongado. «Rez: Infinite» es una psicodélica carrera que, pese a lo interesante, tal vez no está concebido para gustar a todos. Títulos multiplataforma más recientes como «Doom VFR» se han adaptado no solo a las PlayStation VR sino a HTC Vive, posiblemente el visor más avanzado de mercado pero, también, el más caro. La experiencia virtual de este videojuego de disparos en primera persona no cambia respecto a su versión «normal», pero ofrece una frenética propuesta inmersiva bien conseguida. La supervivencia futurista de «Adr1ft» ha sido también una propuesta destacada pese a que hay que cogerle el tranquillo a la hora de moverse en un ambiente de gravedad cero. Algo parecido a lo conseguido con «The Elder Scrolls: Skyrim VR», aunque el problema en este caso es que su tardía llegada a la realidad virtual ha podido con el interés de un público aficionado a estos mundos fantásticos que ya llevaban disfrutando del juego desde hacía mucho tiempo. Ambos permiten teletransportarse por el entorno por medio de unos saltos concebidos para evitar marear al espectador. Uno de los principales desafíos de la realidad virtual para que, esta vez de verdad, logre triunfar (es decir, vender) es superar la idea de hacer una simple transposición de los juegos ya desarrollados a los cascos inmersivos y lograr dotarle de una personalidad propia y un lenguaje diferente al de las imágenes en 2D o 3D. Y esto obliga a arrancar proyectos desde cero procurando, además, reducir la tasa de actualización y latencia para que no produzca mareos inesperados. Y lo que viene Hay que recordar «Bravo Team», un «shooter» militar cooperativo online que promete una experiencia táctica en donde los intensos combates sean su razón de ser. A lo largo del presente año irán cayendo otros tantos como «Torn», que sitúa en el bosque de Vermont donde descubrirás una casa llena de secretos; «Golem», título de combate ambientado en un mundo de criaturas de piedra de las que tomarás el control para descubrir las conexiones entre tu familia; o «The American Dream», un viaje satírico por una feria del mundo de los años 50 del siglo XX donde las pistolas son parte de la rutina diaria. Todos ellos estarán para PlayStation VR, pero también llegarán otras propuestas para HTC Vive y Oculus. Entre ellas, se encontrarán «Raw Data» («shooter» futuristas), «L.A. Noire» (adapción del juego de disparos en tercera persona), «Brass Tactics» (estrategia), «Transference» (thriller psicológico), «Walking Dead VR» (adapción de la serie de zombies), «Space Junkies» («shooter») o «Ace Combat 7» (simulación). El futuro: cascos autónomos y sin cables La tendencia actual viene marcada por los cascos autónomos y sin cables. De momento, es una idea defendida por HTC que, con sus próximas Vive, aspira a lograr un mayor interés, pero habrá que esperar a julio. Se trata de una versión renovada de su casco de realidad virtual, con doble pantalla OLED y una mejora de un 78% en calidad de imagen por encima de su predecesor, así como una resolución de 2.880 x 1.600 píxeles. Otra de sus características es que puede utilizarse de forma inalámbrica por medio del nuevo adaptador Vive Wireless Adaptor. Los cables y el montaje (a veces un proceso tedioso que hace que los jugadores aparquen las sesiones de juego inmersivas para otro momento) son dos barreras a derribar por la realidad virtual para conseguir una mayor adopción. Y en esta batalla se encuentran los principales fabricantes. De hecho, y mientras también Oculus renueva su visor con un precio más accesible, se desliga del PC y sin el cableado, comienzan a surgir alternativas como el dispositivo recientemente presentado por Google y Lenovo. Se trata de Mirage Solo. Estas nuevas gafas se libran de los cables, con la conexión al PC o al teléfono, siendo las primeras gafas autónomas Daydream, el proyecto de Google. Además, ofrecen la posibilidad de disfrutar de una experiencia de lo más inmersiva con la tecnología de rastreo de movimiento WorldSense. De esta forma, al usar este sistema los usuarios podrán inclinarse, esquivar o agacharse al mismo tiempo que se mueven en una gran biblioteca llena de magia y contenidos que desafían a la realidad.

El sueño de adolescente llegó pero dejó un mal sabor de boca. La realidad virtual, una tecnología que la marca Oculus recuperó, no ha logrado el triunfo esperado en su primer año de vida en esta segura era dorada de los mundos inmersivos.

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